Naja, es gibt meisten mehre Dinge die Probleme bei Spielen verursachen könne:
1. Prozessor
2. Grafikspeicher
3. Vertexprozessor (= Das was die Milliarden von Dreiecken verarbeitet)
4. Fragmentprozessor (= Das was die Dreiecke in Pixel verwandelt, mehrfach übereinanderzeichnet und komplexe Textur und Lichteffekte berechnet.
Punkt 1 und 3 Fallen werden in der Regel durch ein und das selbe verursacht: Die Geometrie ist zu komplex und entweder Prozessor oder Grafikkarte kommt nicht hinterher.
Lösungen: Objektdetails reduzieren, Landschaftdetails, Sichtweite reduzieren.
Gegen Problem 2 kann man meist nicht so viel machen. Der Karte geht einfach der Speicher für die Texturen aus und sie muss ständig welche vom Hauptspeicher nachladen. Normal handhaben das die Spiele selber. Ansonsten hilft nur:
Lösungen: Texturdetails / Oberflächendetails runterstellen.
Zu 4: Der Fragmentprozessor muss die Fragmente berechnen. Fragmente sind fast das gleiche wie Pixel die aus den Dreiecken erstellt werden, wobei zur Farbe auch noch eine Reihe weiterer Informationen gehört, wie Abstand vom Betrachter.
Entscheident für den Fragmentprozessor ist zum einen die Anzahl der berechneten Fragmente. Dabei werden gegebenenfalls auch mehrfach Fragmente übereinander gezeichnet. Z.B bei Explosionen werden meist sehr viele transparente Flächen übereinander gezeichnet. Wenn der Fragmentprozessor allgemein der Engpass darstellt, ist die Füllrate zu niedrig. Abhilfe kann hier vor allem Reduzierung der Auflösung schaffen. Antialiasing (AA) berechnet noch zusätzliche Werte zwischen den Pixel um beispielsweise Kanten glatter zu machen, und erhöht die Last für den Fragmentprozessort auch drastisch.
Lösungen: Antialiasing runterschalten oder abschalten. Auflösung reduzieren. Volumetrische Effekte (Rauch/Nebel/Explosionen) reduzieren.
Zum andern ist der Aufwand für die Fragmente entscheident: Je mehr für ein einzelnes Fragment berechnet werden muss desto länger dauer es natürlich auch insgesammt. Komplexe Berechnungen werden von vielen Grafikkarten unterschiedlich schnell bewältigt. Ältere oder Laptopgrafikkarten haben dann oft gigantische Probleme wegen nur ein paar sehr kleinen Effekten. Probleme sind insbesondere: Schatteneffekte, komplizierte Oberflächeneffekte, wie Fell, Gras, Spiegel- und Glanzeffekte, und allgemein alles was zusätzliche Texturnachschläge benötigt oder diese komplizierter macht z.B. Anisotropisches Filtering (AF)
Lösungen: Shadereffekte reduzieren. Schatten ausschalten. Glanz und Spiegeleffekte ausschalten. Oberflächeneffekte reduzieren, Anisotropische Filtering abschalten. Beleuchtungseffekte reduzieren. Und schließlich auch Sichtweite reduzieren (was man nicht sieht, muss nicht berechnet werden).
Wo das Problem liegt kann man nie vorhersagen. Das muss man einfach ausprobieren. Bei einem Notebook erwarte ich meistens Probleme mit dem Fragmentverarbeitung und Shadern, also Punkt 4. Durch ein paar kleine Effekte kann die Leistung komplett vor die Hunde gehen, weil der Grafik-Prozessor mit einem bestimmten Shadertyp einfach nicht richtig zurecht kommt. Versuche als erstes mal die unter 4. Beschreibenen Effekte abzuschalten. Eine Reduzierung der Auflösung geht auch, aber das sieht auf den meisten LCD-Displays einfach schrecklich aus, und würde ich normalerweise nur als letztes versuchen.
Oder wenn es wirklich schlimm ist, dann stellst du alles komplett runter, schaust wie es läuft, und schaltest dann nach und nach wieder alles ein bischen nach oben, was das Spiel nicht zu sehr verlangsammt.
Oft weiß man allerdings bei den Spieleinstellungen nicht so wirklich was sie bewirken. Wenn da steht "Wassereffekte" steht, dann kann es sein, das das Wasser durch einen komplizierten Shader dargestellt wird (geht hauptsächlich auf den Fragmentprozessort). Es ist zwar nach wie vor eine Flache Ebene aber sieht aus als ob es viele Wellen hätte. Oder es kann sein, dass das Wasser dann durch viele echte geometrische Wellen dargestellt wird, die auf die CPU oder den Vertexprozessort gehen.