Topic: Alice: Madness Returns

Da ich vom ersten Teil nur die ersten Abschnitte am PC gespielt habe (u.a. weil die Quake-Engine viel schlechter skalierte als die Unreal-Engine) und ich leider nicht herausgefunden habe, ob man bei der PC-Version des Nachfolgers auch den Download für American McGee's Alice bekommt, habe ich dieses Mal zur Xbox 360-Version gegriffen.
Nachdem ich nun die ersten beiden Kapitel abgeschlossen habe, kann ich schon ein kleines Fazit abgeben.
Das Szenario um Alice finde ich (wie auch beim ersten Teil) sehr gelungen. Die Grafik schwankt stark zwischen "naja, ist halt Konsole" und "ganz hübsch für eine Konsolenversion". Den Stil insgesamt betrachtet finde ich toll.
Typisch für Konsolenspiele hat natürlich auch Alice: Madness Returns Speicherpunkte und Rücksetzpunkte. Letztere sind größtenteils fair verteilt, so dass man in einem Abschnitt nicht immer wieder von vorne anfangen muss, wenn man wieder einmal eine Plattform verfehlt. Allerdings musste ich nach einiger Zeit feststellen, dass eingesammelte "Erinnerungen" beim Zurücksetzen vergessen werden. Das heißt, wenn man kurz vor Ende eines Abschnitts daneben segelt, kann es sein, dass man noch einmal komplett zum Anfang zurück hüpfen muss, eine Sackgasse auslaufen um die Erinnerung zu sammeln und dann doch wieder am Anfang des Abschnitts zu stehen.
Wenn man allerdings nicht gerade eine Plattform verfehlt oder von einer Falle zerquetscht wird, sondern Alice durch Gegnereinwirkung ihre Lebensenergie verliert, kann man nur vom letzten Speicherpunkt fortsetzen. Das bedeutet in manchen Abschnitten, dass man noch einmal springen, einsammeln, schaltern, kämpfen, plattformen, einsammeln, kämpfen, schaltern, rennen darf, bis man wieder an dem Punkt ist, wo man vor 5 Minuten bereits war. So machen Speicherpunkte natürlich keinen Spaß.
Selbstverständlich ärgere ich mich auch wieder über die misslungene Controller-Steuerung. Es ist unmöglich den Hysterie-Modus (linken Stick drücken) nicht ausversehen zu aktivieren. Jede Bewegung, die man mit Alice macht, birgt ein 90%iges Risiko, diesen Modus zu aktivieren. Im Prinzip nicht schlimm, wenn man das Spiel einfach nur durchspielen will, man bekommt eben nicht das Achievement, wenn man bei einem Durchgang mehr als ein Mal hysterisch wird. Im Kampf braucht man meistens auch sehr viele Tasten (fast) gleichzeitig und einige Male ist Alice nur deswegen verpufft, weil ich den falschen Knopf erwischt habe. So muss man Gegner mit dem linken Trigger anvisieren, während man mit dem rechten Button ausweichen kann. Der rechte Trigger löst eine Salve aus der Pfeffermühle aus, während der linke Button Alice schrumpfen lässt. Im Eifer des Gefechts kommt es also vor, dass man Alice schrumpft statt auszuweichen oder die Pfeffermühle zückt, obwohl man gerade nur einen anderen Gegner anvisieren wollte. Apropos, angeblich soll man mit dem rechten Stick zwischen dem Anvisieren der einzelnen Gegner durchwechseln können. Das funktioniert meiner Erfahrung nach immer für genau die zwei (von drei) Gegner, die einen gerade nicht interessieren. Nach welchem System zwischen den Gegnern gewechselt wird, habe ich bis heute auch noch nicht durchschaut. Scheint eine komplizierte Funktion aus Anzahl Gegner, Entfernung der Gegner und (Ir)Relevanz der Gegner zu sein. Ende des zweiten Kapitels kamen dann Schalterrätsel, die dank der Spielmechanik fast unmöglich zu lösen waren. Eigentlich muss man lediglich eine Hasenbombe auf den Schalter ablegen, damit Alice woanders hin hüpfen kann um eine Zielscheibe zu pfeffern. Die Bombe geht nach einiger Zeit kaputt, womit der Schalter kein Gewicht mehr hat; es ist also zeitkritisch. Nun wird beim Auslösen des Schalters mit einer festen Kamera gezeigt, wo die Zielscheibe zu finden ist. In den gefühlten 10 Sekunden kann man Alice nicht wirklich zielgenau bewegen, weil man die relevanten Plattformen nicht in der Kamera sieht. Spätestens beim Wechsel zu Alice rennt sie dann in den Abgrund, weil die Bewegung natürlich relativ zur Kamera ist. Ist man dann doch irgendwie in die Nähe der Zielscheibe gekommen, gilt es sie manuell anzuvisieren. Was bei einer ordentlichen Steuerung kein Problem ist, gestaltet sich mit einem Stick sehr schwierig. Wenn man also weitere gefühlte 10 Sekunden verplempert hat um das Zielkreuz auf die Zielscheibe zu bringen, dann verschwindet dieses ein bis zwei Treffer vor der Aktivierung und das Spiel geht aufs neue los. In dem Abschnitt wurde ich dann gleich mit drei solcher Zielscheiben genervt, was mich letzten Endes nur Zeit und Nerven gekostet hat.
Von gelegentlichen Spielfehlern (Alice fällt durch den Boden oder bleibt in einer Wand hängen) abgesehen, scheint es zumindest technisch kein Rohrkrepierer zu sein. Allerdings motivieren mich sinnlose Sammelaufgaben (Achievements) nicht und Grafik und Geschichte können nicht über die schlechte Spielmechanik hinwegtäuschen.

Und zum Abschluss noch fette Linkage zu Polyneux (und Manu spielt): Alice: Madness Returns

It is like the number zero… empty, yet holding infinite potential within itself.
- Igor, Persona 4

Re: Alice: Madness Returns

Tolles Spiel! Ich habe letzte Woche damit begonnen und finde es absolut empfehlenswert. Ich stimme zwar zu, dass die Steuerung gewöhnungsbedürftig ist (auch was den Hysterie-Modus betrifft), aber es lohnt sich trotzdem vor allem wegen dem liebevollen Charakterdesign! Auch die ganzen Levels sind so toll gestaltet, dass man alleine wegen der Optik her schon motiviert ist weiter zu spielen. Großer Suchtfaktor! American McGee's Alice war auch schon gut.

Re: Alice: Madness Returns

Gegen Ende wurde es mir zu monoton; ich habe mich nur noch wegen den Zwischenspielen/Schach-/Schieberätseln motivieren können. Die (angeblichen) Schachrätsel haben mich dann aber ziemlich enttäuscht. Insgesamt war es aber durchaus "nett", wenngleich ich bei meiner Kritik (hauptsächlich) an der Steuerung bleibe.
http://www.hanig.de/bilder/mobil/20110829_001.jpg

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- Igor, Persona 4