Nachdem 4Players die alten URLs auf ihre Hauptseite umlenkt und Webtales sich aufgelöst hat, ist das Spiel derzeit unter http://galactic-tales.eu/ zuhause.
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Nachdem 4Players die alten URLs auf ihre Hauptseite umlenkt und Webtales sich aufgelöst hat, ist das Spiel derzeit unter http://galactic-tales.eu/ zuhause.
Galactic Tales ist ein (zeitaufwändiges) Browser-Online-Rollenspiel. Man spielt bis zu fünf unterschiedliche Raumschiff-Kapitäne in einem persistenten Universum.
Vor Jahren habe ich lange Zeit im GT-Universum verbracht, aber mit der Einführung eines Abo-Modells ist das Spiel langsam ausgestorben. Heute wirkt das Weltall geradezu verwaist, aber es kann auch eine Chance sein, einen neuen Start zu wagen. Auch wenn man gegenüber den noch vorhandenen hochleveligen Charakteren stark benachteiligt ist, ist zumindest im Moment noch genügend Platz um ihnen größtenteils aus dem Weg zu gehen. Das Abo-Modell besteht immer noch, aber es hat sich zu einem Free-To-Play gewandelt. Ohne Bezahlung ist es nicht möglich
eine Fleet zu bilden
eine eigene Station zu errichten
eine fremde Station anzugreifen
einen eigenen Clan zu gründen
in die Clankasse einzuzahlen
ein Clanschiff zu erwerben
Außerdem werden Werbeeinblendungen angezeigt und die Bestrafung von gegnerischen aufgebrachten Schiffen ist auf Kerkern und 5%-Wäsche beschränkt. Diese Einschränkungen sind aber gerade am Anfang bedeutungslos. Inzwischen dürfen auch kostenlose Teilnehmer (wieder) uneingeschränkt leveln.
Für den Einstieg möchte ich hier gerne noch ein paar Tipps geben.
Allgemeine Skills
Navigation
bestimmt die Anzahl der maximalen Bewegungspunkte (BP). Das ist das A und O für Aktionen. Immer als erste Option bei der Charaktererstellung wählen. Damit startet ihr mit einem Navigationsskill von 40,4 und bekommt maximal 14BP pro Runde. Durch herumfliegen erhöht sich der Skill, aber nur sehr langsam. Je nach Bedarf ruhig ordentlich Punkte investieren!
Reparatur
gibt an, wie viel Hüllenschaden man pro BP reparieren kann. Steigert sich durch Anwendung.
Sensorik
bestimmt, wie viele Schiffe man im Sektor sehen kann (eher für Kämpfer und paranoide Händler wichtig) und wie viele Informationen man bei einem Scan über ein gegnerisches Schiff bekommt (eher nur für Kämpfer interessant). Man sieht immer mindestens fünf Schiffe im Sektor (und alle Frachtshuttle), was im Moment selten der Fall ist. Steigerung vorzugsweise durch Anwendung.
Tarnmanöver
ist absolut nutzlos! Steigert sich durch herumfliegen. Niemals auch nur einen Punkt reinsetzen!
Rohstoffskills
Schrottsammeln
Erzkunde
Gaskunde
Solarkunde
Mineralurgie
Biologie
Thaumaturgie
Sauerstoffgewinnung
ermöglichen den Abbau des jeweiligen Rohstoffs. Wollt ihr einen Händler (Rohstoffsammler) spielen, wählt hier einen Skill als dritte Option bei der Erstellung des Charakters. Dieser Skill startet dann bei 20,4 Punkten und ermöglicht euch damit den Abbau von mehr Rohstoffen pro Aktion. Da sich diese Skills durch Anwendung einigermaßen schnell erhöhen, würde ich davon abraten mehr Punkte zu investieren. Ab 50 Punkten seht ihr übrigens welche Menge des Rohstoffes im aktuellen Sektor vorhanden ist.
Bitte beachten! Mineralien (Mineralurgie), Biomasse (Biologie) und Astralenergie (Thaumaturgie) werden von Stationsbesitzern in der Regel nicht benötigt. Daher ist nur ein Verkauf an bewohnten Planeten (und Monden) möglich. Biomasse findet sich außerdem ausschließlich an Planeten, Astralenergie dagegen niemals. Eventuell lohnt sich ein solcher Händler wegen geringerer Konkurrenz.
Verhandlung
verbessert die Preise beim Verkauf/Ankauf von Rohstoffen an Planeten. Lohnt sich vor allem dann, wenn man einen der drei oben erwähnten Rohstoffskills gewählt hat. Steigert sich durch Anwendung (in der Regel hauptsächlich Verkauf), daher zweimal überlegen, ob man wertvolle Punkte investieren will.
Bauskills
Raumschiffbau
Waffenkunde
Schildgeneratoren
Maschinenbau
Will man an einer Station etwas produzieren, braucht man die jeweilige Fertigkeit. Damit man die guten Sachen produzieren kann, muss man ordentlich Punkte investieren. Ich würde dazu raten als Neuling die Finger davon zu lassen. Als Kostenlos-Spieler sowieso, weil man keine Station bauen kann. ;-)
Kampfskills
Ausweichmanöver
Schildmodulation
Angriffsmanöver
Angriffstaktik
Entermanöver
Fluchtmanöver
Jagdmanöver
Angriffsmanöver (AM) ist sozusagen die Zielgenauigkeit eures Waffenoffiziers, das Gegenstück Ausweichmanöver die Fähigkeit eures taktischen Offiziers. AM ist nur für aktiv kämpfende Schiffe von Bedeutung, Ausweichen kann auch einem Handelsschiff nicht schaden. Angriffstaktik (AT) bestimmt die Höhe des Schadens bei einem Treffer der gegnerischen Schilde, hohe Schildmodulation schwächt diesen ab. Das Entermanöver bestimmt, wie viele Credits ihr stehlen könnt, wenn ihr erfolgreich ein gegnerisches Schiff angegriffen habt. Das Fluchtmanöver setzen Händler ein um dem Kampf zu entkommen, hohes Jagdmanöver des Angreifers verringert die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Flucht.
Für einen Händler sind also Ausweichmanöver, Schildmodulation und Fluchtmanöver von Bedeutung.
Ein Kämpfer wird alles außer Fluchtmanöver brauchen, wobei ein Kopfgeldjäger auch auf Jagdmanöver verzichten kann, da sich Piraten in der Regel einem Kampf stellen.
Nach der Erstellung eines Charakters startet man mit den ausgewählten Fertigkeiten, einem Frachtshuttle und 500 Credits (cr) an Bord. So lange man unter Level 10 ist und in einem Frachtshuttle sitzt, bekommt man alle 15 Minuten neue BP, daher wird geraten, bis zum Levelaufstieg zu Level 10 kein neues Schiff zu kaufen. Außerdem ist man unter Level 10 nicht angreifbar, außer man hat bereits 350.000cr angehäuft (was im Moment mit Aufträgen problemlos bis Level 7 oder sogar Level 6 möglich ist). Der Rohstoffabbau gibt vergleichsweise viel Erfahrung (und damit Level), deshalb ist es wichtig, zunächst nur Aufträge zu fliegen. Klickt auf den Startplaneten und schaut euch die Auftragsliste an. Mit einem Klick auf den Zielort öffnet sich der Navigationscomputer in einem neuen Browserfenster. Wer Zeit hat kann die Aufträge vergleichen um maximale cr/BP zu bekommen, es ist aber auch nicht schlimm einfach den Auftrag mit dem höchsten Lohn zu nehmen. Eventuell reicht die Frachtkapazität eures Shuttles nicht aus, dann einfach den zweitbesten wählen usw. Fliegt dann nach Navigationscomputer durch das All, indem ihr links den Sektorenlink anwählt. Jede Bewegung um einen Sektor verbraucht 1BP von euren 10 vorhandenen. Wahrscheinlich werdet ihr schnell Schaden durch Kälte oder Hitze nehmen. Keine Panik, denn durch Umweltschäden fällt die Hülle nie unter 1%. Falls ihr eine Station in eurem aktuellen Sektor seht, könnt ihr euer Schiff dort reparieren, wenn diese ein Reparaturdock hat. (Erkennbar an der aktuellen Stationsgrafik durch das "Dock" rechts unten.) Da euch noch nicht viel passieren kann, könnt ihr wählerisch sein und nur bei günstigen Preisen reparieren (um 1cr). Ihr solltet das aber in jedem Fall bei Gelegenheit tun um eure Reparatur-Fertigkeit zu steigern. Solltet ihr gezielt reparieren "trainieren" wollen, sucht euch ein Wurmloch, fliegt durch und erhaltet (meistens großen) Hüllenschaden und repariert an einer Station. Flüge durchs Wurmloch kosten normalerweise 2BP, aber man kann auch mit dem letzten BP hindurch. Da sowohl das Bewegen durchs Wurmloch als auch das Reparieren an der Station keine Erfahrung (EXP) gibt, eignet sich diese Methode hervorragend um ohne Fortschritt den Skill zu verbessern. Achtung! Wenn man angreifbar ist niemals mit den oder dem letzten BP durch ein Wurmloch fliegen, weil ihr im schlimmsten Fall in einer Meute Kampfschiffe landet und nur noch 1% Hülle habt. Nach ein paar Bewegungen solltet ihr auch Level 2 erreichen. Verteilt 10 weitere Skillpunkte (ab Level 10 bekommt man nur noch 5 Punkte pro Stufenaufstieg) und setzt die Reise fort. Wenn ihr genügend Credits verdient habt, lohnt sich der Kauf weiterer Triebwerke oder etwas Laderaum. Einfache Verbesserungen (+2 BP oder +50 Laderaum) sind an manchen Planeten zu finden, besseres gibt es an diversen Stationen. Das Frachtshuttle bietet Platz für bis zu drei Erweiterungen, diese werden aber nicht übernommen, wenn ihr ein neues Schiff kauft. Allerdings könnt ihr auf der Bank eine Erweiterung lagern. Ich würde daher bei Gelegenheit ein Impulstriebwerk (+6 BP) an einer Station kaufen. Damit bekommt ihr jede Runde 16 BP, sofern ihr mindestens 46 Punkte in Navigation habt, und das Triebwerk lagert ihr vor dem Kauf eures neuen Schiffes bei der Bank ein um die Investition von etwa 30.000cr zu sichern. Habt ihr ein höheres Navigationsskill könnt ihr auch in weitere Zusatztriebwerke investieren oder euren Laderaum verbessern. Ich denke aber, dass mehr als 200 Laderaum für Aufträge kaum benötigt wird. Im Normalfall reichen sogar die 100 Laderaum. Macht euch mit den Landezonen (LZ) vertraut, denn spätestens ab Level 10 braucht ihr sie. In jeder LZ befindet sich auch die Bank, wo man Schiffserweiterungen einlagern und wieder abholen kann, sowie Bargeld auf das Konto einzahlen. Es kann maximal 50% des Bargelds eingezahlt werden und 20% werden für die Verwahrung abgezogen. Das heißt, wenn ihr 250.000cr an Bord habt, könnt ihr maximal 125.000cr einzahlen, habt dann aber nur 100.000cr auf der Bank.
Spätestens jetzt ist euer Schiff angreifbar. Händler sollten vorher noch einmal in den Optionen prüfen, dass sie ihr Schiff auf Flucht gestellt haben. Von einem Angriff bekommt ihr nicht viel mit. Sobald ihr das Browserfenster aktualisiert, erkennt ihr einen Angriff an neuen Sys-Mails (ggf. an eine E-Mail weiterleiten lassen und dieses Konto mindestens minütlich abrufen) und dass vermutlich eure Hülle beschädigt wurde.
Sinkt eure Hülle durch Feindbeschuss auf 0% wurdet ihr bzw. euer Schiff aufgebracht. Ihr erhaltet dann eine Meldung, dass ihr gefangen genommen wurdet. Danach findet ihr euch entweder im Kerker wieder, wo ihr zur Strafe einige Zeit verbringen müsst, oder man hat euch einer Gehirnwäsche unterzogen, wodurch entweder alle eure Fertigkeiten um 5% gesenkt wurden oder eine Fertigkeit um 50%gesenkt wurde. (Der Angreifer kann sich die Bestrafung aussuchen. Es können nur Fertigkeiten >50 Punkte einer "50%-Wäsche" unterzogen werden.) Achtet also darauf, dass eure Hülle immer >=100% ist und repariert wenn nötig. Neue BP gibt es nur noch jede halbe Stunde, verbraucht also nicht alle am Anfang um dann schutzlos und machtlos herumzustehen! Außerdem solltet ihr eure Charaktere in der Landezone parken, wenn ihr nicht spielt.
Da ihr ab sofort nur noch jede halbe Stunde neue BP bekommt, ist es an der Zeit ein besseres Schiff zu kaufen. Idealerweise fliegt ihr kurz vor dem Stufenaufstieg zu einer Station, die alles nötige verkauft.
Für den Händler bietet sich die Pegasus-Klasse an, Impulstriebwerke um möglichst maximal viele BP zu bekommen und ein oder zwei Abbaugeräte. Wenn noch Platz ist, darf man auch Schilde einbauen.
Der Kämpfer kann jetzt in einen Jäger umsteigen. Auch hier zunächst schauen, dass man viele BP bekommt (mit drei Impulstriebwerken bekommt man maximal 32BP/Runde) und die restlichen Slots nach eigenem Gusto mit Schilden und/oder Waffen bestücken. Mit Level 15 darf man dann auch Schiffe der Kreuzer-Klasse befehligen, ein Umstieg kann lohnenswert sein. Es braucht allerdings schon vier Impulstriebwerke um 28BP/Runde zu erreichen, womit nur ein Slot zur Erweiterung frei steht.
Während eure Shuttle-Auftragsflieger-Zeit solltet ihr euch in der Hilfe zu GT umschauen. Es findet sich u.a. eine Auflistung aller verfügbaren Schiffstypen und Schiffseinbauten, so dass ihr eure Wunschkonfiguration schon überlegen könnt und auch schon ausrechnen könnt, was es kostet. (Viel mehr als den Minimalpreis sollte man nicht zahlen (müssen).)
Spätestens jetzt wird euer Schiff zerstörbar! Ein Gegner kann, wenn er euer Schiff aufgebracht hat, euch komplett ausnehmen, d.h. ihr verliert euer gesamtes Bargeld und findet euch in einem Frachtshuttle mit 500cr wie zum Start wieder. (Hierfür sind Reserven auf der Bank anzulegen, damit ihr euch wieder ein neues Schiff und Ausrüstung kaufen könnt.) Im schlimmsten Fall wird euer Schiff zerstört und der Charakter ist tot. Ihr dürft einen neuen anfangen ...
Manche Planeten greifen Kopfgeldjäger oder Piraten an. Achtet auf die Warnmeldungen und eure Hülle! (Jedes Mal wenn ihr den Sektor aktualisiert wird euer Schiff beschädigt.)
Ein Angriff ist erfolgreich, wenn man mehr Hüllentreffer als der Gegner landet. (D.h. bei einem Handelsschiff genügt in der Regel ein Hüllentreffer.)
Greift ihr ein Schiff an, werden alle verblieben BP für den Angriff verwendet, außer das gegnerische Schiff schafft es zu entkommen. Es nützt euch als Pirat nichts, wenn ihr 10 Treffer an einem Händlerschiff landet und dieses dann flieht. Eventuell hilft vor dem Angriff "runterscannen", d.h. BP durch das Scannen des Schiffs verbrauchen und mit wenig BP angreifen.
Fällt die Hülle durch einen von euch initiierten Kampf auf 0% habt ihr euch selbst zerstört. Dies ist mit "nicht zerstörbaren" Charakteren möglich.
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