Es ist anders... und inzwischen muss ich auch leider bei vielen Kritikpunkten zustimmen.
Anders als in bisherigen Metroid-Teilen, sammelt man Samus' Ausrüstung und Verbesserungen nicht im Laufe des Spiels ein. Man darf die Fähigkeiten aber bis zur ihrer Freigabe durch den Vorgesetzten (Adam) nicht nutzen. Während das bei den Waffen noch begründbar wäre ("Eine Power-Bombe könnte die strukturelle Integrität des Schiffes beeinflussen."), ist es gerade bei passiven Dingen, wie z.B. der Vaia-Suit oder beim Grapple Beam etwas willkürlich. Insbesondere, weil man erst einige Zeit in einem Sektor herumlaufen muss, in dem Samus kontinuierlich Energie durch Hitzeeinwirkung verliert, bis Adam dann nach endloser Zeit darauf kommt, dass Samus ja die Vaia-Suit aktivieren könnte, um davor geschützt zu sein.
Anders ist auch die Perspektive. Man schaut für gewöhnlich aus der Beobachter-Perspektive auf Samus, wie sie durch die Gänge rennt, kann bei Bedarf aber in die Ego-Perspektive wechseln. Nach anfänglichen Schwierigkeiten klappt dies inzwischen etwas reibungsloser, vor allem in Kämpfen wichtig. Denn nur aus der Ego-Perspektive können Raketen abgefeuert und Gegner (direkt oder indirekt) anvisiert werden. Allerdings kann man Samus dann nicht mehr bewegen.
Anders verhält es sich auch mit Samus' Waffen- und Energievorräten. Haben in bisher allen Teilen die Gegner gelegentlich Energie oder Munition zurückgelassen, fehlt dies nun völlig. In Metroid: Other M füllt Samus die Vorräte nur noch an den Speicherpunkten auf, oder durch "Konzentration" (Wiimote aufrecht halten und A drücken - Samus kann währenddessen nicht bewegt werden). Während man seinen Raketenvorrat jederzeit auffüllen kann, funktioniert das mit dem Energievorrat nur bei kritischem Energielevel. Hier gilt es also bei Kämpfen den richtigen Zeitpunkt abzuwarten, an dem man Samus mal kurz in die Ecke stellen kann. Für das Spiel hat das weitere Auswirkungen: immer wiederkehrende Gegner in den Gängen zu bekämpfen ist quasi sinnlos: man kann nur Energie verlieren. Ergo rennt, hüpft oder rollt man lieber von Punkt A nach B und ignoriert am besten so viele Gegner wie möglich. Dadurch, dass Raketen quasi unbegrenzt zur Verfügung stehen, macht es auch nichts, wenn man auch den kleinsten Gegner damit beschießt, sollte man wirklich kämpfen wollen.
Nicht komplett anders, aber neu ist, dass viel Geschichte erzählt wird. Man erfährt einiges über Samus' Hintergrund. Viele sehen das als großen Kritikpunkt; was und wie erzählt wird. Ich persönlich konnte mich darauf einlassen und finde es durchaus angemessen.
Am meisten haben mich bisher die "Sackgassen" gestört. Man weiß nie so recht, ob man einen Weg um ein Hindernis suchen muss, ob man den Trigger findet soll, der Adam dazu bewegt Samus eine weitere Freigabe für den Einsatz ihrer Fähigkeiten zu geben oder ob die Sackgasse im Moment wirklich eine Sackgasse ist, zu der man später noch einmal kommen wird. Auch kommt es vor, dass das Spiel in die Ego-Perspektive wechselt und dann vom Spieler erwartet einen bestimmten Punkt auf dem Bildschirm anzusehen. Das hat etwas von einem Wimmelbild ohne Wimmel und manchmal weiß man einfach nicht, worauf man jetzt achten soll. Also steht man minutenlang in der Gegend und sucht diese Pixel für Pixel nach dem Trigger ab.
Metroid: Other M ist weder ein 2D-Metroid noch ein Prime-Teil. Zumindest spieltechnisch passt es so wenig wie der Pinball-Ableger (was imo kein schlechter Flipper ist) dazu. Storytechnisch ist es großes Kino, aber ich kann durchaus verstehen, dass manchen der Film nicht gefällt, weil sie einfach andere Vorstellungen/Erwartungen von der Samus Aran haben, die sie bislang "kennen".