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Also neben den Defensivgebäuden die ein Spieler selber setzen kann, gibt es noch Kanonentürme zum "Einnehmen" (geschieht, wenn man mehr Einheiten in der Nähe des Gebäudes stehen hat, als der Gegner) und die "Crawler-Dropzone", die mit einigen besseren Verteidigungsgebäuden eingegrenzt ist. Diese Verteidigungsgebäude der Zone lassen sich aber auch durchaus zerstören, so dass dieser "Rückzugspunkt" zum Aufbau einer Armee nicht wirklich sicher ist.
Ich hatte mal eine 1-on-1-Partie in der Beta - fand ich jetzt nicht so schlecht (auch, weil ich gewonnen habe).
Der größte Fehler ist auf jeden Fall, dass man als niedrigleveliger Commander keine Chance gegen einen mit besseren Einheiten hat. Selbst wenn man die effektive Gegenmaßnahmen baut, sind die besseren Einheiten kaum klein zu bekommen. Das verstärkt sich noch damit, dass diese natürlich befördert werden, sich in einem gewissen Radius um den Crawler selbst reparieren/heilen und von vielen Ingenieuren unterstützt werden können, die auch noch zusätzlich reparieren. Wenn man also eine Einheit angreift, bekommt man die einfach nicht kaputt, greift man die Ingenieure an, die relativ schnell vom Gegner nachgebaut werden können, macht man keinen Schaden an der Armee und auf Dauer verliert man selbst eben schneller (viel schneller) Einheiten als der Gegner.
Bei gleicher Stärke, entscheidet hauptsächlich die aktuelle Einheitengruppierung über Sieg und Niederlage. Natürlich sehr kurzfristig, denn der Gegner kann, nachdem er seine schwachen Einheiten verloren hat, einfach neue, überlegene bauen und damit angreifen. Man verliert nun selbst und baut wiederum Einheiten gegen die jetzt aktuellen. Sinn? Mit mehreren Spielern könnte man durchaus darauf "hoffen", dass man eine gut gemischte Truppe zusammen bekommt, aber dann muss man sich auch mehr oder weniger immer gemeinsam um einen (oder mehrere) Punkt(e) auf der Karte kümmern.

Erweitert am 22.03.2010 um 19:53 Uhr:
So, nach anderthalb Abenden habe ich die Story auf Seiten von NOD durchgespielt (gerade Mal sieben Missionen plus die Eingewöhnungsmissionen). Die ersten Missionen werden bereits für die GDI gelistet, wenn diese auch nicht mehr als insgesamt zehn Missionen hat, ist es ein sehr kurzes "Vergnügen". Für den Einzelspieler lohnt es sich also auch nicht zu kaufen.
Ich habe außerdem einen reproduzierbaren "Crash to Desktop", wenn sich das Spiel in die Windows-Firewall-Ausnahmeliste eingetragen hat (was es natürlich jedes Mal tut). Es ist dabei egal, ob das Häkchen für Ausnahme genehmigen gesetzt ist oder nicht. Nachdem der Eintrag gelöscht wurde, startete das Spiel normal (mehrmals nachgeprüft).

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vor allem da wirs schon bei world in conflict gesehn haben und bei battleforge bereits ausgelutscht war mit dem kein basisbau mehr

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Ich habe mir gerade den Golem-Artike zu Command & Conquer 4 angeschaut. Ich glaube C&C4 ist wirklich das, was ich fast vermutet habe. In erster Linie eine gelungene Story-Abrundung des Command & Conquer Universums. Allerdings haben sie das Gameplay doch ziemlich verhauen. Es ist nur noch eine schnelle Echtzeitprügelei bei der es auf schnelle gute Einheitenauswahl und Actions-per-Minute-Raten ankommt. Ich denke die Abkehr vom Basenbau und der Ressourcensammelei ist schon ein Fehler gewesen, wenn man Wert auf strategische Tiefe legt.

Die Basis hat nämlich ein paar sehr grundlegende Eigenschaften, die das Strategieprinzip nachhaltig stärken. Ein Basis kann man gut verteidigen durch Verteidigungsgebäude. In der Basis hat man kurze Nachschubwege. Ein leicht unterlegener Spieler oder ein Spieler in der Defensive kann daher nicht einfach sofort ausgelöscht werden. Damit man sich aber nicht nur in der Basis verkriecht, bringt dies auch Nachteile: Man kann nicht mehr expandieren und kommt weniger an Ressourcen, nämlich das Tiberium heran. Dieser Vorteil braucht aber seine Zeit bis er genutzt werden kann. Die Ressourcen müssen eingesammelt werden und erstmal in Einheiten und Waffen umgesetzt werden oder in neue Technologie investiert werden, was sogar noch länger braucht. Zudem ist es schwer eine riesige Karte auch wirklich aufzuklären und zu kontrollieren um den Gegner daran zu hindern, nicht doch irgendwo an Ressourcen heranzukommen oder gar sekundäre Stützpunkte zu bauen.
Fazit des Basisbaus und des Ressourcensammelns: Ein Spieler der kurzfristig sich in der Basis verbunkern muss, hat deswegen nicht sofort verloren, aber ein Spieler in der Offensive kann trotzdem langfristig gewinnen aufgrund der Ressourcenvorteile. Bei der grundlegenden Strategie muss man daher abwägen zwischen Verteidigung der eigenen Basis, Angriff auf die gegnerische Basis, Aufklärung der Aktivitäten des Gegners, Beschaffung von Ressourcen, und Behinderung der gegnerischen Ressourcenbeschaffung. Und bei den Ressouren musste man sich grundlegend entscheiden in welchen, der drei Bereiche man sein Geld steckt: Offensivwaffen und mobile Waffen, Verteidigung oder Technologie. Erst sekundär kommt die eigentliche Auswahl der verschiedenen Waffen- und Einheitenarten zum tragen. Die Vor- und Nachteile einer Strategie wurden meist erst nach längerer Zeit deutlich, dadurch entstand eine große strategische Tiefe, denn man musste sorgfältiger planen.

Aber was ändert sich durch die Crawler und das geänderte Spielziel? Man gewinnt nicht mehr dadurch, dass man einen Gegner vernichtet, denn man kann sich ja immer einen neuen Crawler hohlen. Also geht es um die Kontrolle von Punkten auf der Karte, oder um andere Ziele. Wie wird nun beim Crawler die Balance hergestellt? Das einzige was man hierzu feststellen kann, ist, dass es hier eine harte untere und obere Grenze gibt, die ein Spieler nicht überschreiten kann. Kein Spieler kann schnell unter ein gewisses Existenz-Minimum fallen, denn es gibt quasi keinen Verlust des Crawlers, wenn man sich immer einen neuen holen kann. Kein Spieler kann auch ein gewisses Macht-Maximum überschreiten, denn es gibt das feste obere Einheitenpunkte-Limit. Wenn man das erreicht hat, kann man nicht mehr bauen.
Außer diesen harten Ober- und Untergrenzen erkenne ich nur noch ein weiteres Balance-förderndes Element, das es auch beim Basisbau gibt: Nämlich dass sich bei einem Spieler in der Offensive der Nachschubweg verlängert. Aber selbst dieses Element fällt weg, sobald die beiden Crawler sich begegnen. Den Rückzug in die feste Basis gibt es nicht mehr, denn die Basis besteht bestenfalls aus Defensivgebäuden des Defensiv-Crawlers. Dies erschwert aber das befreien aus der Defensivsituation, da man damit keine Punkte erobern kann, und der Gegner ist ja nicht einmal gezwungen, die Defensivgebäude zu räumen.
Fazit: Strategische Tiefe würde sich nur aus der Eroberung der Strategischen Punkte auf der Karte ergeben. Es gilt nur noch abzuwägen zwischen: Aufklärung (gibt es das überhaupt?), Verteidigung eines Punktes, Eroberung eines schwach oder unverteidigten Punktes, und Angriff auf einen verteidigten Punkt. Der Unterschied zum Basisbau-und-Ressourcensammel-Konzept ist, dass dies alles nur extrem kurzfristige Zielsetzungen sind. Das Hauptelement der Taktik verbleibt dann bei der Auswahl der effektivsten Einheiten für die aktuelle und kurzfristig kommende Situation. Strategische Tiefe kann da eigentlich nicht aufkommen, und das ganze bleibt eher ein schnelles taktisches Geplänkel.

Darüber hinaus befürchte ich sogar, dass ein richtig guter C&C4-Spieler bereits nach der ersten gewonnenen Schlacht, sich einen Vorteil verschaffen könnte, und anschließend durch stetige Kontrolle des feindlichen Crawlers diesen Vorteil konstant aufrecht erhalten kann. Der Theorie nach müsste er nur mit seinem Crawler offensiv (das heißt aber nicht Offensivklasse) gegen den anderen Crawler zu kämpfen und mit seinen Mehreinheiten konstant jeden Armee-Aufbau des unterlegenen Spielers unterbinden. Er würde sich immer sofort anpassen, wenn der Unterlegene mit neuen Einheitentypen versucht, wieder die Oberhand zu gewinnen. und ihn verfolgen, wenn er droht zu flüchten. Den Vorteil könnte der Überlegene eigentlich nur verlieren, wenn er dem Gegner zu viel Zeit lässt, die richtigen effektiven Abwehreinheiten zu bauen, ohne dabei gegenzusteuern und selbst umzurüsten. Ich glaube nicht, dass der Vorteil des Überlegenen, dauerhaft mit einer kleinen Armee den Unterlegenen zu belagern, durch den Vorteil des Unterlegenen die aktuell effektivsten Einheiten "überraschend" bauen zu können, aufgewogen wird. Bei mittelguten Spielern kann es durchaus auch der Normalfall sein, dass man sich aus dieser Kontrolle des anfänglich überlegenen Spielers wieder befreien kann. Und bei Mehralszweispielergefechten ist das ganze auch wesentlich komplizierter.

Auch Videos von der Command & Conquer Seite scheinen die Theorie zu belegen: VIDEOVORSCHAU ZUM MULTIPLAYER-MODUS
Dort wird immer wieder das Teamplay hochgelobt. 3-on-3 und 4-on-4 und dergleichen. 1-on-1 wird fast stiefmütterlich behandelt. Und sie finden die Hektik und das notwendige schnelle Teamplay und reagieren sehr toll. Es geht immer nur darum, was das Team zum aktuellen Zeitpunkt braucht, nicht was es irgendwann in der Zukunft benötigt. Aber unabhängig davon, kann ich mir jedoch nicht vorstellen, dass das Spiel viel strategisches Potential hat. Für schnelle Echtzeit-Taktiker hat das Spiel sicher Potentiale, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, hauptsächlich die langfristige Strategie mochte, glücklich damit wird.

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Ich habe mir gestern mal die Beta zum neuen C&C4 angeschaut/angetan. Bislang habe ich nur ein Spiel absolviert, aber das sollte für einen ersten Eindruck reichen.
Es ist irgendwie kein Command & Conquer mehr, erst recht nicht ein Tiberium-Teil. Das fängt damit an, dass man keine Basen mehr bauen kann (lediglich die defensive Klasse kann noch ein paar Verteidigungsgebäude errichten), sondern mit einem Crawler über die Karte stapft. Ziel ist es daher auch nicht mehr, die gegnerischen Einheiten und Gebäude zu zerstören (gibt immerhin noch Erfahrungspunkte), sondern strategische Punkte auf der Karte zu besetzen, wodurch das eigene Siegespunkte-Konto gefüllt wird. Die Fraktion, die ihr Konto zuerst gefüllt hat, gewinnt. Tiberium wird an gewissen Punkten abgeworfen (laut Chef-Entwickler soll das in der Storylinie Sinn ergeben) und kann dann von einer Einheit eingesammelt werden. Angeblich braucht man das für die Forschung, ich konnte jedenfalls nichts damit anfangen. Allerdings war ich ja auch erst Level 1 (von 20) und hatte somit nur Zugriff auf sehr wenige Einheiten.
Da wäre der Ingenieur, der nunmehr eigene Einheiten heilen kann, da es ja keine Gebäude zum Einnehmen mehr gibt. Dann noch drei absolut generisch aussehende Männchen(? Die machen den Tiberian Sun Ingenieuren Konkurrenz, was das Knetmännchen aussehen angeht.), die gewisse Stärken und Schwächen gegen bestimmte Gegnertypen haben. Unter anderem eben gegen Luft- oder gegen Bodeneinheiten geeignet sind. Außerdem durfte ich als defensiver Crawler Bunker bauen, in denen bis zu drei meiner Einheiten Platz gefunden haben. Mehr nicht!
Die Einheiten verhalten sich immer noch eher doof; laufen gerne Mal unvermittelt in den gegnerischen Einheitenhaufen oder interessieren sich überhaupt nicht dafür, dass die Einheit neben ihnen von 20 Gegnern beschossen wird.
Einheiten (und Gebäude) werden im Crawler gebaut und können platziert werden, wenn sich dieser aufgebaut hat. Es gibt keine Tiberium-Sammler, also auch keine Credits, aber wohl ein Einheitenlimit. Angeblich kann die Crawlerklasse jederzeit gewechselt werden (gebaute Einheiten/Gebäude bleiben bestehen), dazu kam es in meinem 11-minütigen Spiel aber nicht. Dafür habe ich fast schon genug Erfahrungspunkte für Level 2 erreicht.
Alles in allem - kein Command & Conquer im klassischen Sinne, sondern eher ein Onslaught-RTS.
Demnach werde ich zwar den Singleplayer-Teil spielen, um die Geschichte um Kane zu beenden, das Spiel dann aber vermutlich weniger für Multiplayer-Partien nutzen.

Erweitert am 05.03.2010 um 23:25 Uhr:
Die letzten Spiele kamen dank supertollem Automatch(making) nicht zustande bzw. endeten beim Start in einem Crash to Desktop. Nun ja...

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