jo würd mich aml intresieren weil ich von diesem pokemon aspekt kein plan hab ich hab immer gedacht lvl 100 is lvl 100 und die sin alle gleich gut
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jo würd mich aml intresieren weil ich von diesem pokemon aspekt kein plan hab ich hab immer gedacht lvl 100 is lvl 100 und die sin alle gleich gut
Die Startpokémon kann man eigentlich alle verwenden (und das werden sie auch). Auf Wunsch bekommen die natürlich auch noch eine Analyse. Da man sie allerdings züchten kann (und streng genommen auch muss), lohnt es sich nicht, sein Anfangspokémon aufzusparen.
wie stark sind eig die starter pokemon im vergleich zu den anderen (ausgenommen legendäre) und sollte man die für sein späteres team aufheben und nicht trainieren bis ma richtig anfängt
Trivia:
ROTOM (ist das einfach "Motor" rückwärts? o.O)
Typ: Elektro/GeistGröße: 0,3m
Gewicht: 0,3kg
Geschlecht: unbekannt
Fähigkeit(en): Schwebe
Items: keines
ROTOMs Typ finde ich toll. Ich mag Doppeltypen und Geister gab es sowieso immer zu wenig. Schwebe ist eine brauchbare Fähigkeit. Spezial-Angriff und Initiative sind durchschnittlich, die restlichen Werte gerade noch akzeptabel.
Attacken:
Basis | Trickbetrug
Basis | Erstauner
Basis | Donnerwelle
Basis | Donnerschock
Basis | Konfusstrahl
Lv 08 | Aufruhr
Lv 15 | Doppelteam
Lv 22 | Schockwelle
Lv 29 | Unheilböen
Lv 36 | Delegator
Lv 43 | Ladevorgang
Lv 50 | Ladungsstoß
Bis auf Erstauner erlernt ROTOM nur Spezial- und Status-Attacken, welche es nach seinen Werten auch besser ausspielen kann als physische Attacken. Ein denkbares Set wäre Ladungsstoß / Donnerwelle / Unheilböen / Konfusstrahl. Ein Delegator hält vermutlich nicht lange durch und lässt sich auch nicht zu anderen Pokémon passen. Doppelteam wäre eine Alternative für die Statusattacken, wenn es nicht so verpöhnt wäre.
TM-/VM-Attacken:
TM06 | Toxin -- dafür sind andere Pokémon besser geeignet
TM10 | Kraftreserve -- okay, um einen anderen (Spezial-)Typ abzudecken; viel Spaß beim Züchten!
TM11 | Sonnentag
TM16 | Lichtschild
TM17 | Schutzschild
TM18 | Regentanz
TM21 | Frustration -- physisch = no way
TM24 | Donnerblitz -- gute Alternative zu Ladungsstoß
TM25 | Donner -- wer es mag; mir ist es ohne Regen zu ungenau
TM27 | Rückkehr -- physisch = no way
TM30 | Spukball -- sehr gute Alternative zu Unheilböen; stärker und mehr AP, Seiteneffekt den gegnerischen Spezialverteidigungswert zu schwächen (20% Chance) statt mit Unheilböen alle eigenen zu erhöhen (10% Chance)
TM32 | Doppelteam
TM33 | Reflektor
TM34 | Schockwelle
TM42 | Fassade -- physisch = no way
TM43 | Geheimpower -- physisch?
TM44 | Erholung -- kann sich ROTOM kaum leisten
TM46 | Raub -- wenn das nicht physisch wäre...
TM49 | Übernahme -- feeling lucky?
TM57 | Ladestrahl
TM58 | Ausdauer -- und dann?
TM61 | Irrlicht
TM70 | Blitz -- nein, nein und nochmals NEIN
TM73 | Donnerwelle
TM77 | Psycho-Plus -- fraglich, ob ROTOM etwas mit den Boosts anfangen kann
TM79 | Finsteraura -- gute Unlicht-Attacke
TM82 | Schlafrede -- für Sleeptalk-ROTOM xD (siehe auch Erholung)
TM83 | Beerenkräfte -- physisch?
TM85 | Traumfresser -- sinnbefreit ohne Sleep-Move
TM87 | Angeberei -- und der Gegner haut ROTOM zu Brei
TM90 | Delegator
Mit Spukball und Donner(blitz) sowie Finsteraura lässt sich ROTOMs Angriffsarsenal etwas ausbauen. Außerdem stehen noch einige (fragliche) Unterstützungsattacken zur Auswahl. Insgesamt lässt der Movepool doch zu wünschen übrig. Ohne Geschlecht lässt sich ROTOM nur mit Ditto paaren, es gibt also auch keine erlernbaren Ei-Attacken.
Bewertung:
Alles in allem dürfte ROTOM im Metagame wohl keine große Rolle spielen. Der einzigartige (afaik) Typ sichert ihm aber einen Platz in meinem Team. ROTOM ist am liebsten ein Wesen mit -Angriff und +Spezialangriff bzw. +Initiative und weiß seine EPs vorzugsweise in den Spezialangriff und Initiative gesteckt. Was übrig bleibt kommt in KP.
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