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		<title><![CDATA[missing Forum — Missingno. - Fakten]]></title>
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		<description><![CDATA[The most recent posts in Missingno. - Fakten.]]></description>
		<lastBuildDate>Mon, 24 Apr 2017 09:52:45 +0000</lastBuildDate>
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			<title><![CDATA[Re: Missingno. - Fakten]]></title>
			<link>https://forum.missingno.de/post/12108/#p12108</link>
			<description><![CDATA[<p><a href="http://www.glitchcity.info/wiki/Old_man_trick">Hier</a> gibt es eine detailliertere Auflistung, die unter anderem ein paar Sonderzeichen und deutsche Umlaute umfasst.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (missingno)]]></author>
			<pubDate>Mon, 24 Apr 2017 09:52:45 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Re: Missingno. - Fakten]]></title>
			<link>https://forum.missingno.de/post/12107/#p12107</link>
			<description><![CDATA[<p>Ich frage mich was bei welchen Sonderzeichen genau passiert, wenn sie an der 3., 5. oder 7. Stelle stehen?!<br />Angeblich soll bei den Zeichen : und ] normale MissingNo.s auftauchen.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Fafnir)]]></author>
			<pubDate>Sat, 22 Apr 2017 11:20:49 +0000</pubDate>
			<guid>https://forum.missingno.de/post/12107/#p12107</guid>
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			<title><![CDATA[Re: Missingno. - Fakten]]></title>
			<link>https://forum.missingno.de/post/12092/#p12092</link>
			<description><![CDATA[<p>Es kommt hier nicht zu einem Pufferüberlauf sondern lediglich zu einem Zählerüberlauf (Arithmetischer Überlauf). Vergleichbar ist das mit dem Überlauf beim Tacho, wenn dieser z.B. 5 Stellen hat und man 99.999km erreicht hat, zeigt er nach einem weiteren Kilometer 00.000km an. Genauso geht hier die 9. Bitstelle verloren, nach (0)11111111 (0xff) kommt (1)00000000, was eben gleichbedeutend ist mit 0x00 = Level 0.</p><p>So nebenbei muss ein Pufferüberlauf nicht zwangsweise zu einem Geräteabsturz führen. Unter Umständen lässt sich der Speicher so manipulieren, dass man z.B. das Spiel in Nullzeit &quot;beendet&quot;:<br /><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/_kFz5gLS81Q">https://www.youtube.com/watch?v=_kFz5gLS81Q</a>?feature=player_detailpage" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (missingno)]]></author>
			<pubDate>Fri, 06 May 2016 14:19:15 +0000</pubDate>
			<guid>https://forum.missingno.de/post/12092/#p12092</guid>
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			<title><![CDATA[Re: Missingno. - Fakten]]></title>
			<link>https://forum.missingno.de/post/11545/#p11545</link>
			<description><![CDATA[<p>sehr sehr seehr informativ aber ich glaub mehr als 75% der Leute hier verstehen nur die hälfte</p><p>auf jeden fall schon ein ziemlicher krasser SpielFehler aber nur blöd wen man schon irgendeinen namen hat ^^ </p><p>aufjedefall gut gemacht, Respekt!</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (NukeNut)]]></author>
			<pubDate>Sat, 24 Aug 2013 07:47:57 +0000</pubDate>
			<guid>https://forum.missingno.de/post/11545/#p11545</guid>
		</item>
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			<title><![CDATA[Missingno. - Fakten]]></title>
			<link>https://forum.missingno.de/post/10580/#p10580</link>
			<description><![CDATA[<p><strong>Wie funktioniert der &quot;Missingno.-Trick&quot;?</strong><br />Für den Missingno.-Trick braucht ihr ein Pokémon, das die Attacke Fliegen beherrscht und ein Pokémon, das die Attacke Surfer beherrscht. Außerdem müsst ihr im Besitz der Orden sein, die euch erlauben diese VM-Attacken auch außerhalb des Kampfes zu benutzen. Des weiteren solltet ihr bereits einmal auf der Zinnoberinsel und in Vertania City gewesen sein.<br /></p><ul><li><p>Geht (oder fliegt) nach Vertania City und lasst euch von dem Alten Mann erklären, wie man Pokémon fängt.</p></li><li><p>Danach fliegt ihr zur Zinnoberinsel und surft am rechten Rand der Insel immer auf und ab.</p></li><li><p>Nach einigen Begegnungen solltet ihr auf ein Missingno. oder &#039;M treffen. </p></li></ul><p><strong>Wieso funktioniert der &quot;Missingno.-Trick&quot;?</strong><br />Beim Erstellen der Karte (Pokémon-Welt) wurde ein kleiner, aber feiner, Fehler gemacht. Der ein Feld breite Wasser-Streifen an der rechten Seite der Zinnoberinsel und der Seeschauminseln wurde so programmiert, dass dort wilde Pokémon auftauchen <em>können</em>. Jedoch wurde vergessen zu bestimmen, <em>welche</em> Pokémon dort auftauchen können. Das alleine wäre noch nicht schlimm. Das würde nur bedeuten, dass die vorhergehenden Einstellungen für &quot;Pokémon kann auftauchen&quot; erhalten bleiben. (Das erklärt dann auch, wieso man dort Safari-Pokémon fangen kann, nachdem man frisch aus der Safari-Zone dorthin fliegt.)<br />Aber: Für die Demonstration des alten Mannes, der das Hornliu fängt, wird die Variable &quot;&lt;dein Name&gt;&quot; umgesetzt (auf &quot;Alter Mann&quot;), so dass der Text &quot;Alter Mann wirft den PokéBall&quot; lautet. Nun muss aber der alte Wert (&quot;&lt;dein Name&gt;&quot;) irgendwo gespeichert werden, um ihn später wieder zurücksetzen zu können. Tja, wohin damit? Irgendjemand muss sich nun gedacht haben &quot;Wieso nicht in den Speicher, in dem definiert wird, welche Pokémon auftauchen können? Dieser wird ja sowieso jedes mal neu gesetzt, wenn man ein anderes Gebiet betritt...&quot;<br />Und so habe ich etwas zu berichten...</p><p>Selbstverständlich findet man nicht <em>nur</em> Missingno.s. Es gibt auch einige Pokémon über Level 100, deren Art und Level vom vergebenen Trainernamen abhängt. </p><p><strong>Wie bestimme ich das Level?</strong><br />Zuerst musst du dir die Buchstaben an der 2., 4. und 6. Stelle in deinem Namen (natürlich dem Trainernamen, nicht deinem RL-Namen) anschauen. (Technisch gesehen ist der Name 11 Zeichen lang, also werden auch die Stelle 8 und 10 benutzt, aber so lange du keinen vorgegebenen Namen benutzt ist 10 immer &lt;Null-0&gt; und 8 entweder &lt;Null-0&gt; oder, bei einem sieben Buchstaben langen Namen, &lt;Ende-80&gt;.) Diese Buchstaben bestimmen das Level der Pokémon, die erscheinen werden. Für Buchstaben nimmst du die Position des Buchstabens im Alphabet (A=1, B=2, usw.) und addierst 127 für Großbuchstaben oder 159 für Kleinbuchstaben. Des weiteren haben die Symbole folgende Werte:<br /></p><div class="codebox"><pre><code>&lt;Null-0&gt;   0
&lt;Ende-80&gt; 80
&lt;Space&gt;  127
(    154
)    155
:    156
;    157
[    158
]    159
é    186
&#039;    224
PK   225
MN   226
-    227
?    230
!    231
&lt;männlich&gt;    239
&lt;PokéDollar&gt;  240
&lt;Zeitsymbol&gt;  241
.    232 oder 242
/    243
,    244
&lt;weiblich&gt;    245
&lt;Zahlen&gt;      246 + &lt;die Zahl&gt;</code></pre></div><p>Am Ende von jedem Namen wird ein &lt;Ende-80&gt; (HEX 50) eingefügt um &quot;Ende des Namens&quot; zu signalisieren. </p><p><strong>Wie bestimme ich die Art?</strong> (endlich ein Mew ohne cheaten)<br />Einen Moment! Obwohl die Art durch den Namen bestimmt wird ist die kleinste möglich Zahl die einem Buchstaben zugeordnet wird (mit Ausnahme von &lt;Null-0&gt;, &lt;Ende-80&gt; und &lt;Space&gt;) 128 für das große A. In <em>jeder</em> internen Variable, die ein Pokémon bestimmt ist Mew die Nummer 21 (HEX 15) zugeordnet. Das heißt, es gibt <em>keinen</em> Namen, bei dem Mew als mögliches Resultat in Frage käme. Die niedrigen Werte wie 21 stellen interne Zeichen dar und stehen nicht zur Benennung zur Verfügung.<br />Inzwischen gibt es einen funktionierenden Mew-Cheat. Allerdings setzt dieser meistens voraus, dass man sein Spiel neu startet (weil man zu weit fortgeschritten ist). Alternativ dazu gab es Mew auch bei einem Download-Event von Nintendo (allerdings nicht für die alten Editionen).<br />Zur Bequemlichkeit ist im folgenden eine Tabelle für welches Pokémon bei welchem Buchstaben erscheint. Die Buchstaben an der 3., 5. und 7. Stelle (sowie die normalerweise 9. und 11. &lt;Null-0&gt;-Stelle) werden dafür benutzt.<br /></p><div class="codebox"><pre><code>&lt;Null-0&gt;:    eine Form von Missingno. mit einem &#039;M im Namen
&lt;Ende-80&gt;:   Missingno.
A:    Entoron
B:    Hypno
C:    Golbat
D:    Mewtu
E:    Relaxo
F:    Karpador
G:    Missingno.
H:    Missingno.
I:    Sleimok
J:    Missingno.
K:    Kingler
L:    Austos
M:    Missingno.
N:    Lektrobal
O:    Piepi
P:    Smogon
Q:    Snobilikat
R:    Knogga
S:    Missingno.
T:    Alpollo
U:    Abra
V:    Simsala
W:    Tauboss
X:    Tauboga
Y:    Starmie
Z:    Bisasam
a:    Missingno.
b:    Missingno.
c:    Missingno.
d:    Ponita
e:    Galloppa
f:    Rattfratz
g:    Rattikarl
h:    Nidorino
i:    Nidorina
j:    Georok
k:    Porygon
l:    Aerodactyl
m:    Missingno.
n:    Magnetilo
o:    Missingno.
p:    Missingno.
q:    Glumanda
r:    Schiggy
s:    Glutexo
t:    Schillok
u:    Glurak
v:    Missingno.
w:    Missingno. (Kabutops-Fossil)
x:    Missingno. (Aerodactyl-Fossil)
y:    Missingno. (Geist-Form)
z:    Myrapla</code></pre></div><p><span class="bbu">Hinweis:</span><br />Wenn du den Missingno.-Trick ausprobieren willst, benutze <em>keine</em> Spezialzeichen an den Stellen 3, 5 und 7. Solltest du dies dennoch tun besteht die Chance, dass du einem Trainer begegnest. Du kannst dann nicht fliehen und eventuell friert ein Pokémon des Trainers dein Spiel ein (im schlimmsten Fall wird der Spielstand unbrauchbar). Das ist aber einer der wenigen gefährlichen Aspekte an diesem Trick.<br /><span class="bbu">Hinweis:</span><br />Das Pokémon von Stelle 3 hat das Level von Stelle 2, Stelle 5 hat das Level von Stelle 4 und Stelle 7 hat das Level von Stelle 6. Für die 11 Zeichen lange Standardnamen gilt analog: 9 mit 8 und 11 mit 10.</p><p>Ein &#039;M zu fangen kann das Spiel abstürzen lassen, Missingno. scheint diesen Effekt nicht zu haben. Bring ihnen ein paar TMs bei und levele sie hoch. Missingno. und &#039;M entwickeln sich zu Kangama und/oder Rihorn (welche die interne Nummer 02 und 01 haben) obwohl dieses Verhalten unerklärt bleibt.<br />Zum Schluß noch: Wenn dein Name nicht lang genug ist werden einige der letzten Einstellungen beibehalten. Du wirst dann auf Pokémon vom letzten Gebiet in dem du warst treffen. Nichts besonderes. </p><p>Beispiele?<br />#1- Name: PIKACHU<br />Buchstaben 2, 4, und 6 (Level):<br />2: I = 9 + 127 = 136<br />4: A = 1 + 127 = 128<br />6: H = 8 + 127 = 135<br />Buchstaben 3, 5, und 7 (Art):<br />3: K = Kingler<br />5: C = Golbat<br />7: U = Abra<br />Wenn man die Nummern kombiniert sollte der Name &quot;PIKACHU&quot; L136 Kingler, L128 Golbat und L135 Abra zum Vorschein bringen. Probier es aus; es funktioniert. Weil es ein 7 Buchstaben Name ist, ist 8 &lt;Ende-80&gt; und alle folgenden sind &lt;Null-0&gt;, daraus resultieren die üblichen &#039;M in L80 und L0.</p><p>#2- Name: DxDyDzD<br />Buchstaben 2, 4, und 6 (Level):<br />x: 24 + 159 = 183<br />y: 25 + 159 = 184<br />z: 26 + 159 = 185<br />Buchstaben 3, 5, und 7 (Art):<br />D = Mewtu<br />Resultat: Mewtu mit Level 183-185. Will sich jemand umbenennen?</p><p>#3- Name: BLUE<br />Resultat: Starmie, Abra, Entoron &lt;-- ? Der Name &quot;BLUE&quot; hat nur 4 Buchstaben, wobei der dritte ein U ist, woraus Abra folgt (das L gibt ihm L139). Aber das erklärt nicht Starmie und Entoron!<br />Hier die Erklärung: Wenn du einen Standardnamen wählst, so ist dieser in Wirklichkeit eine weitergehende Zeichenkette und jeder Standardname (der jeweiligen Version) benutzt die selbe &quot;Kette&quot; (mit unterschiedlichem Anfangspunkt).<br />Hier eine Übersicht, was die Standardnamen wirklich enthalten (was die Variablen betrifft) (ein &quot;_&quot; steht für &quot;&lt;Ende-80&gt;&quot;):<br />Red: RED_ASH_JAC<br />Ash: ASH_JACK_NE<br />Jack: JACK_NEW_NA<br />Blue: BLUE_GARY_J<br />Gary: GARY_JOHN_N<br />John: JOHN_NEW_NA<br /><span class="bbu">Hinweis:</span><br />Die Namen wurden der englischen Version entnommen!</p><p>Übrigens, du kannst diese L100+ Pokémon mit Sonderbonbon über Level 255 zu Level 0 und dann in jedes gewünschte Level bringen. Oder nimm sie einfach in den nächsten Kampf, wo <em>jegliche</em> Erfahrungspunkte sie wieder zu Level 100 Pokémon werden lassen.<br />Nebenbei, denke daran, dass nur drei Bytes für Erfahrungspunkte reserviert sind, d.h. die Variable geht bis maximal 16.777.215. Das macht aber nur Probleme, wenn man Pokémon mit sehr hohen Leveln &quot;erzeugt&quot;.</p><p>Erfahrungspunkte für ein L255 Pokémon:<br />Normale Entwicklungsgeschwindigkeit: 16,581,375 = HEX FD02FF<br />Schnelle Entwicklungsgeschwindigkeit: 13,265,100 = HEX CA68CC<br />Langsame Entwicklungsgeschwindigkeit: 20,726,718 = HEX 13C43BE<br />Langsamer werdende Entwicklungsgeschwindigkeit: 18,947,635 = HEX 1211E33</p><p>Wie man sehen kann sind die letzten beiden problematisch, weil ihre Darstellung nicht in die vorgesehenen 24 Bit passt. Wenn man ein Pokémon benutzt, das dieses Limit übersteigt könnte das Spiel abstürzen. Die einfache Lösung ist keine Pokémon, die die 16777215 EP übersteigen, behalten. Für Pokémon, die sich langsame entwickeln wird alles bis L237 unter dem Limit bleiben. Für Pokémon mit einer langsamer werdenden Entwicklung ist L245 das höchste sichere Level. Behalte das im Kopf und das Spiel wird nicht einfrieren, wenn du dein hochleveliges Mewtu einsetzt. </p><p><strong>Und das 6te Item?</strong><br />Das ist der andere Teil des Missingno.-Tricks. Das hängt auch mit den 8-Bit-Variablen zusammen (ein Pokémon ist eine 8-Bit-Variable, ein Item ist eine 8-Bit-Variable, ...). Wenn du einem Missingno. oder &#039;M begegnest, wird das erste Bit des &quot;Anzahl des sechsten Items&quot; Bytes (D329) genommen und zu 1 gesetzt. Oder einfacher ausgedrückt, wenn du eine Anzahl von 127 oder weniger deines sechsten Items hast, bekommst du weitere 128 Stück (bei mehr als 128 passiert nichts). Und da man normalerweise maximal 99 Stück eines Items haben kann (99 = HEX 63 = BIN 01100011) ist die &quot;127 oder weniger&quot; Bedingung immer erfüllt (außer du hast diesen Trick bereits einmal angewendet). </p><p><strong>Kann ich meinen Namen ändern ohne von vorne beginnen zu müssen?</strong><br />Ja, wenn du im Besitz eines Schummelmoduls bist. (Allerdings kannst du dir dann die Pokémon auch einfach so holen.)<br />Aber wenn du deinen Namen ändern willst, so geht es:<br />Buchstabe 01: 01**58D1<br />Buchstabe 02: 01**59D1<br />Buchstabe 03: 01**5AD1<br />Buchstabe 04: 01**5BD1<br />Buchstabe 05: 01**5CD1<br />Buchstabe 06: 01**5DD1<br />Buchstabe 07: 01**5ED1<br />Buchstabe 08: 01**5FD1<br />Buchstabe 09: 01**60D1<br />Buchstabe 10: 01**61D1<br />Buchstabe 11: 01**62D1</p><p>Gebe die Werte für die gewünschten Buchstaben ein, danach die &quot;50&quot; (Ende des Namens) und fülle den Rest mit &quot;00&quot; auf.<br />Die Tabelle für die Werte:<br /></p><div class="codebox"><pre><code>&lt;Space&gt;    7F
A    80
B    81
C    82
...    
P    8F
Q    90
...    
Z    99
(    9A
)    9B
:    9C
;    9D
[    9E
]    9F
a    A0
b    A1
c    A2
...    
z    B9</code></pre></div><p>So, das war es. Natürlich hilft dir das ganze weniger beim Spiel selbst. Es fördert höchstens das Verständnis für die Programmierung des Spiels.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (missingno)]]></author>
			<pubDate>Sun, 21 Aug 2011 21:43:54 +0000</pubDate>
			<guid>https://forum.missingno.de/post/10580/#p10580</guid>
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